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이번에는 인공지능을 엔터테인먼트 분야에 어떻게 적용할 수 있는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.
엔터테인먼트의 미래
■ 레저/스포츠에서의 다양한 게임 파트너가 되는 인공지능
▶ 인공지능 로봇 파트너가 있어서 혼자서도 탁구, 배드민턴과 같은 운동을 즐길 수 있다. 친구와 운동 약속을 잡지 않아도 언제든지 로봇과 운동을 즐길 수 있게 된다.
▶ 로봇은 사람의 수준에 따라 공을 받아 치는 속도나 위치 등이 자유롭게 조절됨으로써 다양한 수준의 사용자들을 상대할 수 있다. 초급자는 상대가 공을 잘 치기 좋은 위치로 공을 보내고 고급자에게는 코너나 빠르게 공을 쳐냄으로써 운동의 재미를 한층 높일 수 있다.
■ 엔터테인먼트가 다양한 분야와 결합되는 현상이 더욱 강화
▶ 재미요소가 교육, 정보, 스포츠, 운동 등의 여러 분야와 결합이 됨으로써 엔터테인먼트화가 생활의 기본이 된다. 뭐든지 재미있고 즐길 수 있는 개념이 기술의 기본 요소로 자리를 잡게 된다.
▶ 엔터테인먼트는 삶을 즐겁게 살고자 하는 인간 본연의 욕구이다. IT기술을 활용하여 엔터테인먼트의 분야를 더욱 다양화하며 실감나고 몰입감 높은 경험을 할 수 있다.
■ 실내에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트가 증가
▶ 미세먼지, 기후환경 변화, 자연재해 등으로 인해 야외 활동의 제약이 많이 생기게 되어 자연스레 실내에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 형태가 다양해질 것이다. 특히 야외 활동 중심이었던 레저/스포츠가 실내에서 즐길 수 있는 형태로 많이 변형이 된다.
■ 새로운 기술이 적용되는 시험장
▶ 기술적으로 완벽하지 않고 성능이 한계가 있더라도 엔터테인먼트 분야에서는 충분이 적용할만한 가치가 있다. 사용자가 새로운 경험을 즐길 수 있는 것 자체만으로도 충분히 의미 있기 때문에 엔터테인먼트는 새로운 기술이 적용될 수 있는 좋은 분야이다. 또한 법규적 제약을 벗어나 게임을
즐길 수 있다.
■ 인공지능은 사용자의 취향을 이해하고 성향에 맞추어 대응
▶ 사람들은 바둑, 장기, 카드와 같은 게임에서 인공지능과 내기를 하며 즐긴다. 게임 내에 재미있는 스토리를 적용하여 같은 게임을 하더라도 몰입감을 높인다.
▶ 인공지능은 사람의 농담도 이해하고 구사할 수도 있다. 최신 유행하는 유머를 학습서 시사적인 농담도 하는 등 위트 넘치는 인공지능이 된다. 농담이라는 게 드라마, 영화, 코미디 프로 등에서 등장하는 것들을 활용하는 것도 중요한 방법이기 때문에 이러한 최신 정보를 잘 활용하는 유머 있는
인공지능이 될 수 있다.
▶ 콘텐츠에 따라 사용자의 반응 수준을 학습하여 사용자가 무엇에 재미있어 하는지를 점점 알아가며 이에 맞는 엔터테인먼트 요소를 활용한다.
▶ 감정인식을 하여 감정에 기반한 콘텐츠를 제공할 수 있다.
■ 자율주행차는 탑승자가 운전에 신경 쓸 필요가 없으므로 이동형 엔터테인먼트 공간으로 활용
▶ 피곤할 때는 차량 안에서 잠을 자는 경우가 많겠지만 밀폐된 공간에서의 웅장한 사운드를 활용하여 영화, 음악, 게임 등 다양한 취미 활동을 마음껏 즐길 수 있다. 집에서는 소리를 크게 틀어놓으면 옆집에 방해되는 경우가 많은데 차량에서는 그런 걱정을 하지 않아도 되기 때문에 사운드 기반의 콘텐츠를 즐기는데 최적의 장소로 적합하다. 의자에서 적절한 진동을 가해줌으로써 좀 더 실감나는 콘텐츠 감상이 가능하다.
▶ 가상현실은 차량에서 즐길 수 있는 또 하나의 콘텐츠 분야이다. HMD디바이스를 착용하지 않고 차량 내 공간을 룸형 가상현실 공간으로 만듦으로써 더 몰입감있는 콘텐츠 감상이 가능하다. 차량 내 감상에 적합한 가상현실이나 게임 콘텐츠들이 다양하게 등장할 것이다.
■ 사물이 일상생활을 즐겁게 하는 형태로 진화
▶ 사물의 데이터에 따라 재미있는 형태로 표현을 하게 된다 .사물에는 센서뿐만 아니라 소형 디스플레이가 탑재되는 경우들이 많아진다. 디스플레이는 사물의 얼굴을 하며 다양한 정보를 표시하게 되는데, 센서 정보나 수신된 데이터에 따라 감정을 디스플레이에 표현을 함으로써 사람과 사물간 감성적 교감이 훨씬 다양해진다.
▶ 로봇이 엔터테인먼트의 파트너로 활용이 되거나, 로봇 자체가 게임의 주인공으로 등장을 하는 형태로 활용도가 높아질 것이다.
■ 가상현실 및 증강현실 게임이 다양화
▶ 착용하기 편리하고 몰입감 높은 패션형 스마트 안경 제품이 많이 사용되며 증강현실용 게임들이 다양해지고 일상 생활 속에서 재미있는 콘텐츠들이 등장함으로써 일상생활을 더욱 재미있고 즐겁게 해준다.
▶ 집안에서 가상현실을 즐기는 직장인들이 늘어나며 회사에서 쌓인 스트레스를 가상의 공간에서 게임을 통해 해소를 한다. 현실에서는 감히 불가능했던 다양한 상황에 몰입함으로써 즐거움을 느낀다.
■ 상황을 인식하고 다양한 즐거운 요소를 가미
▶ 인공지능이 사물인터넷 디바이스를 통해 상황에 따른 위트 넘치는 재미요소를 반영함으로써 더욱 즐거운 일상생활이 될 수 있도록 도와준다.
■ 온라인과 오프라인을 연결한 엔터테인먼트 요소를 제공하며 오프라인 상황에 기반한 온라인 콘텐츠 및 서비스를 제공
▶ 특정 장소에 있을 때는 이에 맞는 콘텐츠나 캐릭터가 등장을 한다.
▶ 포켓몬고처럼 위치기반 증강현실도 온오프라인 게임의 하나이다.
■ 건강 활동 수준에 따라 피드백을 구분함으로써 재미있게 운동 가능
▶ 많은 사람들이 운동을 해야 되는 것을 알면서도 귀찮고 재미가 없어서 운동을 포기하는 경우들이 많다. 운동에 대한 동기 부여를 위해 운동량에 따라 적절한 피드백을 주고 말을 걸어줌으로써 운동이 지루하지 않게 한다.
▶ 인공지능은 마치 친구와 대화를 하듯이 퍼스널 코치의 역할을 한다.
■ 엔터테인먼트를 즐기는데 필요한 소품은 3D 프린팅으로 맞춤형 제작
▶ 게임에 사용되는 소품을 사용자의 취향이나 신체 정보에 맞춰 3D 프린팅을 할 수 있는 콘텐츠가 함께 제공됨으로써 오프라인에서의 감감적 즐거움을 더 즐길 수 있다.
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